셀프 스토리 - 가람과바람의 김무광 ②

기자     입력 : 2006.11.16.07:34   
GameSpot은 국내 유명 게임 개발자들의 게임제작 인생에 대한 셀프 스토리를 연재할 계획이다. 첫 번째 셀프 스토리는 8용신전설, 레이디안, 씰의 개발로 유명한 가람과바람의 김무광 그래픽 팀장이 시작한다. 김무광 팀장의 셀프 스토리는 4부작으로 나뉘어 연재될 예정이다. 글의 성격상 편집 작업 없이 원문 그대로를 싣는다. 앞으로도 많은 사랑 바란다.

자~ 필자는 나르실리온 개발하느라 정신이 어디에 있는지도 모를 지경이건만 벌써 2부를 써야할 때가 온 것이다!!! 이 엽기적인(?) 글도 나름대로 상당히 정신과 정성을 쏟아야 하는 작업인 듯 하다. 게다가 1부가 나간 후 필자에게 여러 가지로 많은 연락들이 왔다. 예상했던 연락, 예상 밖의 연락. 등등. 이래서 인생사가 재미있는... 쿨럭 쿨럭. 흠흠. 필자가 누구인지 기억나지 않는다면 지난주에 실린 1부를 보는 것이 도움이 될 것이다. 사실 그런 걸 두 번 소개하는 것도 우스운 일이 아닌가!? 그리고, 1부가 나간 후 한 가지 오해가 있을만한 것이 있다면... 필자는 팀장이 아니다! 과거의 행적들 때문에 필자를 계속 팀장으로 알고 있으신 분들이 있지만... 지금의 필자는 단지 그래픽 치프(Chief)일 뿐이다(마찬가지라고 한다면 할말이 없지만 -_-;). 사실 넘치는 팀원들의 능력을 필자의 역량으로는 주체하기가 힘들어 좌천당했다. 핫 핫 핫 ^^;;;


가람과바람의 공식 첫 타이틀 레이디안

1부에서의 시간은 흐르고 흘러, 가람과바람은 KDE(Kama Digital Entertainment)라는 개발회사의 개발팀으로 들어가게 되었다. 당시 카마(KAMA)라는 유통사의 자회사였던 KDE는 리플레인러브 라는 연애시뮬레이션 게임의 컨버팅 작업에 열중이었고, 우리는 어느 정도 기획을 해서 가지고 갔던 게임인 ‘레이디안’을 만들기 시작했다.


초반 레이디안의 개발 작업은 꽤 순조로운 편이었다. 석달 남짓한 시간에 ECTS에 출품할 플레이 가능한 데모버전을 완성했으니 말이다(사실 별로 볼 것도 없었다. 하하하 ^^). 8용신전설에선 그래픽 파트로 고생하던 병철형은 레이디안에서 메인 프로그래머로 대 활약했다. 요즘도 사용 중인 내부 통합 제작 툴인 GAB Editor V1.0을 완성하기에 이르고, 여러 가지 나라는 인간의 골치 아픈 주문을 소화하기에 부단히 노력했다.


이 GAB Editor를 잠시 소개하면, 스프라이트, 타일, 파라메터, 맵, 스크립트에 이르기까지 툴 하나로 에디팅과 관리가 가능했고, 맵 에디터에서는 맵을 만들고 바로 실행해볼 수 있는 기능이 있어 맵 에디팅할 때 편리했으며, 각 파라메터의 데이터를 그때그때 바로 확인해볼 수 있어 상당히 쓸만한 툴이다. 이 GAB Editor는 지금까지 다양한 버전이 존재했는데, 레이디안 개발용인 1.0, 쿼터뷰 SRPG 개발용인 2.0, 씰 개발용인 1.5, 그리고 지금 나르실리온을 만들 때 사용 중인 의문의 버전--; 등이 있다.


레이디안은 256 컬러에서 최대한의 색을 사용하기 위해 맵마다 팔렛과 테이블을 따로 불러들여서 효과 등이 최대한 덜 깨지도록 노력했고 알파 효과 역시 다양한 테이블을 사용하여 일반 알파 외에도 여러 가지 알파 효과. 즉, 포토샵에서 이름을 빌어 설명하자면, 닷지, 번, 멀티플라이, 스크린과 같은 다양한 효과를 256컬러에서 구현하였다(물론 동시발색수의 한계로 인한 표현부족은 어쩔 수 없었다. T_T). 후후 -_-+ 사실 이 효과들을 정상적인 방법으로 구현했다고


이렇게 일이 착착 진행되고 있던 당시부터 지금까지 계속되고 있는 가람과바람의 징크스? 문제점? 저주? 악운? 뭐라고 부르기도 참 힘든 그런 문제가 생기기 시작했다. 바로 일러스트레이터의 문제였다. 당시 일러스트를 담당하고 있던 사람은 아시는 분들은 잘 아는 ‘P모군1’이었다. 실력 면을 보자면 당시도 그랬고, S모사의 A모 게임 초반 일러스트를 할 때도 그랬고, 가히 국내에선 A급 일러스트레이터라고 생각한다. 도터로서도 상당한 실력을 구사하여 국내 도트계에 많은 영향을 끼쳤다고 생각한다(아는 사람은 안다). 하지만 여러 가지 내부적인 문제점에 봉착하게 되어 P모군1을 내보내고 일러스트레이터의 부재에 빠지게 된다.


사실, 일러스트레이터 구하기는 상당히 힘이 들었다. 아주 적은 보수에 할 일은 장난 아니었으니 누가 쉽게 하려고 하겠는가(당시 월급? 하하... ;;; 월급? 월급?! T_T) 여기저기 수소문한 결과 무사시군(역시 가명)을 끌어들일 수 있었다. 같이 죽자. 으흐흐흐흐... 쿨럭. 쿨럭. 흠흠... 사실, 캐릭터 도트 찍느라 무지하게 고생하던 세훈형의 친구였던 것이다. 이리저리 구슬리고 타이르고 얼러서(빌...지는 않았고) 그렇게 일러스트레이터로 끌어들였다.


이 무사시군은 레이디안이 끝날 때까지 정말 많은 양의 그림을 소화해냈다. 그 많은 등장인물들의 설정자료부터 시작해서 대화얼굴 및 표정별 변화, 홍보용 일러스트, 광고용 일러서트, 패키지 일러스트 등을 해치웠다. 물론 기간이 충분하고 보수가 충분하다면 당연히 해야 할 일이지만 기간이 너무 빠듯하고, 보수도 장난 아닌 수준이었기에 참 힘든 일이었다고 생각한다. 하지만 -_- 다른 사람들도 마찬가지였다. 해서 미안한 생각은 전혀 없다. 왓핫핫핫!!!(메롱) 당시 가람과바람의 홈페이지를 보신 분들은 아시겠지만, 개발자 소개란이 있었다. 거기서 긴 머리에 썬글라스 끼고 포토샵으로 열심히 가공한 사진이 있었다. 그 사람이 바로 무사시군이었다.


그리고 그 해 여름... 난생 처음 그렇게 큰 수해는 처음 당해봤다. KAMA의 건물 지하에서 개발과 숙식을 해결하고 있던 그해 여름. 왜 이리도 비가 많이 오는지. “하늘이여 나를 도와줘~ 그렇게 울지 말고~” 쿨럭 쿨럭. 문제는 바로 지하로 물이 넘쳐(?)들어온 것이었다!!!!! 열심히 작업을 하고 있던 중 이상한 느낌이 들어 확인해보니 건방지게 물이 슬금슬금 기어 들어오고 있었던 것이다. 얼마나 황당했던지, 이미 물이 영역을 확보한 곳의 문을 열어보니 이건... 장난이 아니었다.


비상사태!!! 긴급 연락과 팀원들의 총 동원 바가지 릴레이가 시작되었다! 밖을 나가보니 비는 억수같이 쏟아지고 있었고, 물이 넘치는 속도가 점점 더 빨라지기 시작했다. 이미 우리의 릴레이는 전혀 신경 쓰이지 않는 듯 물은 자신의 영역 넓히기에 정신이 없었다. 끝내 하수구 역류까지 시작되었고, 모든 시스템을 책상위로 대피시켜야만 했다. 아... 지금 생각하면 정말 정신 없는 하루였다. 으윽... 다행히 데이터 유실이나 하드웨어가 날아가거나 하지는 않았지만 다음부터는 절대로 지하에서 일하진 않겠다고 다짐했던 하루였다.


우리는 제작이 진행되면서 도트 인력이 부족함을 느끼기 시작했다. 캐릭터는 거의 세훈형이 혼자서 작업하고 있었는데 액션 롤플레잉 게임에서 그게 말이나 될법한 소린가. 그래서 또 한 명을 꼬시기 시작했다 -_-;;; 악의 구렁텅이로... 이때 병철형이 한몫 단단히 했다. 역시 그도 혼자 죽기는 싫었던 것이다. 한 명이라도 더... 쿨럭. 흠. 흠. 지금은 시나리오 라이터로 유명한 뽀누님!!! 바로... 그 사람이었다. 레이디안에선 NPC 캐릭터 및 이벤트 동작 담당, 씰에선 NPC 캐릭터와 시나리오, 일러스트 담당, 나르실리온에서 계속해서 시나리오를 담당하고 있는 바로 그 뽀 누님!! 그녀는 계속 속았다고 말하곤 하지만, 어쩔 수 없는 것은 어쩔 수 없는 것이다. 본인도 헤어나갈 수 없는 길에 빠지고 말았다고 되뇌곤 한다. 원래는 들어오면서 NPC캐릭터만 담당하기로 했었지만 세훈형의 작업속도가 빠르진 않았기에 그녀는 이벤트 동작까지 소화하기에 이른다. 고생했지 뭐... 그날 밤 저주의 인형에 못을 박던 뽀 누님의 모습이 떠오른다. 호호호호.


미니게임도 여러 가지가 만들어지기 시작했다, 광섭군이 프로그래밍을 전담해서 접시(?) 맞추기, 도박게임, 달리기... 등 여러 가지 미니 게임을 만들었다. 레이디안의 목표 중 하나가 다양한 미니게임을 게임 내에 삽입하기 위해서 노력을 많이 했다는 것이다. 의도한 만큼 잘 들어갔다고 할 순 없고, 또 버그로 인한 레벨에 막대한 영향을 끼쳐버리긴 했어도, 나름대로 노하우가 쌓였다고 할 수 있겠다. 하지만 이후로 미니게임이 게임 속에 삽입되는 경우가 없어져 버렸다. 앞으로 담당자를 따로 두기 전까진 미니 게임을 넣지 말기로 결정했기 때문이다. 흑흑...


이 미니게임의 설명 동영상에 나오는 일러스트들을 기억하는가. 각 장면 당 2프레임 짜리 애니메이션 일러스트... 이때는 아직 팀원이 아니었던 소연 누님의 일러스트들이다. 동인 쪽이나 인터넷상에서 단아, 혹은 레플리카로 통하고 지금은 3D파트에서 활약 중인 소연 누님은 예전 아마추어 시절부터 알고 지내던 사람이었다. 그리고 미공개 패러디 일러스트들도 몇 장 있었는데 이것도 시간이 나면 공개할 생각이다.


작업은 계속 진행됐다, 하드디스크도 한번 폭파시켜먹고, 기획, 시나리오, 배경 그래픽, 동영상 작업, 스크립트... 등 한꺼번에 너무 많은 것을 소화하려고 한 필자는 미쳐만 갔다. 흐흐. 그리고 10월... 1부에서 언급했던 8용신전설 초기 개발당시 눈물을 뿌리며 군복무를 위해 끌려갔던 재원형이 복귀했다. 그래픽파트 보강!!! 아이템과 기타 등등의 여러 가지 작업은 재원형에게 떠넘겨졌다. +_+ 복귀 훈련 및 3D그래픽으로의 전환 등을 하면서 동시에 작업을 진행했다. 그리고 시간이 흐른 후 군대에서 살이 통통하게 올랐던 재원형은 -_- 단 2달만에 갈비뼈로 기타를 칠 수 있게 되었다. 둥! 아. 재원형 얘기가 나오니 1부에 나갔던 충격적인 사진을 재원형 본인이 보고 칼을 들고 필자를 쫓아오던 일이 생각난다. 재원형은 다시 사진을 올려야 한다고 하는데... 바로 요 옆에 있는 사진이다.


어느덧 시간은 흐르고 연말이 다가왔다. 슬슬 유통사 쪽의 압박이 시작되고, 작업 진척은 분명 되고 있었지만 레이디안이라는 프로젝트를 소화하기엔 너무나도 짧은 시간이었다. 더욱이 그래픽 파트에서 대화 얼굴 도트 작업을 전담하고 있던 P모군2가 개인적인 사유로 그만두게 되면서 작업스케쥴은 또다시 미궁으로 빠져들었다. 그렇지 않아도 일러스트가 한번 바뀌어 기존의 대화얼굴을 전량 패기하고 다시 작업하던 중에 담당자까지 바뀌게 되어서 필자를 비롯해 프로그래머인 병철형, 일러스트레이터인 무사시군, 아이템 작업과 3D그래픽 공부에 정신 없던 재원형까지 모두 동원되어서 도트작업을 분담했다.


하지만 도트작업이라는 것도 계속 하던 사람이 해야지 그렇지 않으면 퀄리티가 보장되지 못하는 것이다. 더욱이 시간이 없다는 압박감에 다들 대충 대충 작업해버리는 경우마저 생기고 그런 것들이 쌓여서 필자가 수정작업을 해야만 하는 것들이 늘어만 갔다. 말이 수정작업이지, 초기에 기획되었던 애니메이션은 모두 삭제되고 대화얼굴의 퀄리티는 상당수 떨어지게 되었다. 원화 쪽에서도 모든 표정을 새로 그리는 것은 불가능하다고 판단 약간의 변화로 표정을 표현하는 방식을 동원해 그림들이 전체적으로 애매하게 되는 경우가 많이 생겼다(목 부러트리기, 안나오는 각도로 돌리기 등등 ^^;). 안타까운 일이었다.


그래픽파트에서 다양한 문제들이 생기기 시작하면서 다른 쪽도 문제가 생겨났다. 바로 필자가 전담하고 있던 시나리오와 스크립트... 레이디안 출시 후 가장 문제가 된 부분이 바로 애매한 시나리오와 썰렁한 연출이 곳곳에 있다는 것이라고 생각하는데, 바로 이러한 일들 때문에 생겨난 문제들이다. 필자가 몇 가지를 같이 전담하다 보니 시나리오가 완결되지 못했고 스크립트를 짜면서 바로 바로 삽입해버린 시나리오도 있을뿐더러 서브 시나리오와 서브 스크립트의 경우 완전히 다른 사람이 만들어 버려서(프로그래밍 쪽이 거의 끝나 있는 상태라 병철형이 이것저것 많이 도와줬다) 시나리오와는 전혀 상관없이 진행되고 분위기 또한 완전히 틀려져 버렸다. 여기에 음악을 담당하기로 약속했던 사람이 어디로 갔는지 황당하게도 사라져 버리기까지 했던 것이다. 다행히 이때 게임 음악에 조금이라도 관심 있는 분들은 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 TeMP와 연이 되어져서 음악 쪽은 안심할 수 있었다. TeMP와는 이때의 연으로 현재 나르실리온의 음악까지 담당하고 있다.


성우도 후반에서야 작업에 들어갈 수 있었다. 초기엔 다양한 음성을 삽입하고 싶었지만 여러 가지 내부 사정상 그렇게 할 수 없었고, 주인공 캐릭터들의 전투 음성들만 겨우 삽입할 수 있었다. 부족한 일러스트는 게스트 일러스트레이터를 동원했다. 원래 목적은 다양한 만화가들을 동원한 스페셜이었으나 결국 부족한 일러스트의 수를 커버하기 위해서 사용되어진 거나 마찬가지였다. 선녀강림으로 알려져 있는 유현님이라던가, 8용신, 천랑열전, NOW, 페이건스, 제로 등으로 알려진 성우형, 그리고 임광묵님까지... 과정은 어쨌든 반응은 상당히 좋았다고 생각한다.


결국 출시가 늦어졌다는 이유로 월급도 제대로 받지 못하면서 서글픈 싸움이 계속 되었다. 작업 진척에 대한 압박감, 유통사의 압박, 점점 끼워 맞추기 식으로 진행되는 작업들을 보고 있자면 허무하다는 생각마저 들었다. 최소한 2~3개월이라도 더 작업할 수 있었더라면... 그렇게 유통사 쪽에서 압박하지 않았더라면... 레이디안은 훨씬 안정감 있고 완성도 있는 게임이 되었을 것이다. 그렇게 압박감에 다들 시달려 마지막 작업인 밸런싱 작업은 거의 제대로 하질 못했다. 시나리오도 결국 애매함만을 남기고 마무리 되어버렸으며, 몇 가지 버그들도 무마시켜버렸다.


휴~ 쓰다보니 좋지 못한 일들만 생각나고 아쉬운 생각만 밀려온다. 레이디안의 경우 필자가 계속해서 시나리오 및 스크립트 패치를 내려고 계획을 하고 있었으나, 지금까지도 계속되고 있는 강행 작업 속에 도저히 그런 패치를 만들 여력이 없는 것이 안타까울 뿐이다. 우리도 팔콤같이 레이디안 이터널이나 만들어볼까?


- 2부 끝 -